PENGARUH GAYA HIDUP PARA GAMER DAN PERSEPSI KUALITAS STEAM TERHADAP KEPUTUSAN PENGGUNAAN STEAM SEBAGAI ONLINE GAMING PLATFORM

SUGANDHI, THOMAS FERDIAN (2022) PENGARUH GAYA HIDUP PARA GAMER DAN PERSEPSI KUALITAS STEAM TERHADAP KEPUTUSAN PENGGUNAAN STEAM SEBAGAI ONLINE GAMING PLATFORM. Other thesis, Universitas Katolik Soegijapranata.

[img]
Preview
Text
15.D1.0066-THOMAS FERDIAN SUGANDHI_COVER_a.pdf

Download (650kB) | Preview
[img]
Preview
Text
15.D1.0066-THOMAS FERDIAN SUGANDHI_BAB I_a.pdf

Download (335kB) | Preview
[img] Text
15.D1.0066-THOMAS FERDIAN SUGANDHI_BAB II_a.pdf
Restricted to Registered users only

Download (429kB)
[img]
Preview
Text
15.D1.0066-THOMAS FERDIAN SUGANDHI_BAB III_a.pdf

Download (545kB) | Preview
[img]
Preview
Text
15.D1.0066-THOMAS FERDIAN SUGANDHI_BAB IV_a.pdf

Download (477kB) | Preview
[img]
Preview
Text
15.D1.0066-THOMAS FERDIAN SUGANDHI_BAB V_a.pdf

Download (377kB) | Preview
[img]
Preview
Text
15.D1.0066-THOMAS FERDIAN SUGANDHI_DAPUS_a.pdf

Download (260kB) | Preview
[img]
Preview
Text
15.D1.0066-THOMAS FERDIAN SUGANDHI_LAMP_a.pdf

Download (714kB) | Preview

Abstract

Fenomena yang terjadi saat ini adalah perilaku pengguna internet untuk saat ini suka untuk bermain game melalui media online gaming platform. Mahasiswa adalah salah satu pasar game online terbesar seperti pada pada mahasiswa FEB Jurusan Manajemen Unika Soegijapranata yang banyak yang memainkan game online. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh gaya hidup dan persepsi para gamer terhadap keputusan penggunaan Steam sebagai online gaming platform pada mahasiswa FEB Jurusan Manajemen Unika Soegijapranata. Teknik analisis yang akan digunakan adalah metode analisis regresi berganda. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa FEB Universitas Katolik Soegijapranata jurusan manajemen. Sedangkan penentuan sampel dilakukan dengan purposive sampling yaitu pemilihan sampel berjumlah 98 orang mahasiswa Prodi Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang bermain game melalui media online gaming platform serta pernah dan masih memainkan game online di PC (personal computer) / Laptop. Berdasarkan hasil penelitian, gaya hidup, persepsi para gamer dan keputusan penggunaan Steam sebagai online gaming platform dalam kategori tinggi. Gaya hidup dan persepsi para gamer berpengaruh positif terhadap keputusan penggunaan Steam sebagai online gaming platform baik secara parsial maupun simultan.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 600 Technology (Applied sciences) > 650 Management > 658 Management > Consumer Behavior
Divisions: Faculty of Economics and Business > Department of Management
Depositing User: Ms Dellani Putri
Date Deposited: 24 Feb 2022 03:47
Last Modified: 24 Feb 2022 03:47
URI: http://repository.unika.ac.id/id/eprint/27927

Actions (login required)

View Item View Item