PERANCANGAN GAME ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA (1908 - 1945) DENGAN TARGET REMAJA USIA 13 – 18 TAHUN

SANJAYA, SIECHARA STEPHEN (2015) PERANCANGAN GAME ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA (1908 - 1945) DENGAN TARGET REMAJA USIA 13 – 18 TAHUN. Other thesis, Prodi Desain Komunikasi Visual UNIKA Soegijapranata.

[img]
Preview
Text (COVER)
11.13.0001 SIECHARA STEPHEN SANJAYA cover.pdf

Download (242kB) | Preview
[img] Text (BAB I)
11.13.0001 SIECHARA STEPHEN SANJAYA bab 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (172kB)
[img] Text (BAB II)
11.13.0001 SIECHARA STEPHEN SANJAYA bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (608kB)
[img] Text (BAB III)
11.13.0001 SIECHARA STEPHEN SANJAYA bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (284kB)
[img] Text (BAB IV)
11.13.0001 SIECHARA STEPHEN SANJAYA bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
11.13.0001 SIECHARA STEPHEN SANJAYA bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (104kB)
[img]
Preview
Text (DAFTAR PUSTAKA)
11.13.0001 SIECHARA STEPHEN SANJAYA daftar pustaka.pdf

Download (106kB) | Preview

Abstract

Perkembangan teknologi pada zaman sekarang membuat pertukaran informasi menjadi lebih mudah, media untuk hiburanpun menjadi semakin variatif dan menarik. Banyaknya budaya asing yang masuk dapat melunturkan nasionalisme bila tidak dijaga dengan baik, namun pada kenyataannya pengetahuan sejarah sebagai dasar untuk membangun nasionalisme tidak dianggap sebagai suatu hal yang penting. Sejarah dianggap sebagai suatu hal yang membosankan dan tidak penting, serta tidak memiliki peran nyata pada kehidupan sehari-hari. Beberapa faktor melatar belakangi stereotype tersebut, salah satunya sistem pembelajaran di sekolah yang tidak baik sehingga murid menjadi tidak menyukai pelajaran sejarah. Faktor inilah yang nantinya tumbuh dan berkembang menjadi stereotype buruk pada sejarah di masyarakat, Sehingga membuat sejarah menjadi menyenangkan merupakan sebuah hasil yang harus dicapai melalui perancangan ini. Dalam penyusunannya penulis mengumpulkan data melalui pustaka dan pengumpulan data secara langsung seperti wawancara dan keusioner. Dengan menggunakan teori-teori yang penulis dapatkan melalui pustaka dan data yang penulis dapatkan, penulis menarik kesimpulan bahwa perancangan game berbasis android dapat mangatasi masalah tersebut dengan memberikan materi sejarah melalui cara yang baru dan media yang dekat dengan masyarakat. Dengan membangun citra sejarah yang menyenangkan minat masyarakat akan meningkat juga untuk mempelajarinya dan pada akhirnya akan memperkuat identitas bangsa dan nasionalisme pada masing-masing individu. Di dalam laporan ini terdapat pembahasan mengenai perancangan dan bagaimana perancangan ini dapat menyelesaikan permasalahan tersebut.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 300 Social Sciences > 370 Education
700 Arts and Recreation > 790 Sports, games and entertainment
Divisions: Faculty of Architecture and Design > Department of Visual Communication Design
Depositing User: Mrs. Rini Yastuti
Date Deposited: 30 Nov 2015 03:33
Last Modified: 30 Nov 2015 03:33
URI: http://repository.unika.ac.id/id/eprint/6400

Actions (login required)

View Item View Item