Kevin, Vin Sensius (2019) PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PEMAHAMAN ANAK USIA 6-8 TAHUN TERHADAP MATEMATIKA MELALUI KOMUNIKASI VISUAL. Other thesis, UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG.
|
Text (COVER)
14.L1.0069 VIN SENSIUS KEVIN (1.74)..pdf COVER.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
14.L1.0069 VIN SENSIUS KEVIN (1.74)..pdf BAB I.pdf Download (705kB) | Preview |
|
Text (BAB II)
14.L1.0069 VIN SENSIUS KEVIN (1.74)..pdf BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
|
Text (BAB III)
14.L1.0069 VIN SENSIUS KEVIN (1.74)..pdf BAB III.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text (BAB V)
14.L1.0069 VIN SENSIUS KEVIN (1.74)..pdf BAB V.pdf Download (345kB) | Preview |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
14.L1.0069 VIN SENSIUS KEVIN (1.74)..pdf DAPUS.pdf Download (353kB) | Preview |
|
|
Text (LAMPIRAN)
14.L1.0069 VIN SENSIUS KEVIN (1.74)..pdf LAMP.pdf Download (999kB) | Preview |
Abstract
Minat merupakan dorongan dari dalam diri seorang anak terhadap kemauan dari perasaan suka yang menjadi kesukaan anak terhadap suatu hal. Hal tersebut minat dapat mempengaruhi perkembangan psikologis anak. Slameto (2010 : 57) minat kemauan dalam memperhatian yang cenderung tetap (stabil) dan mengenang pada anak. Widodo, M.S, dalam detikHealth (2016) menyatakan bahwa matematika satu diantara sejumlah pelajaran yang dianggap sedikit diminati oleh anak – anak di Indonesia. Fahrur Hadi, dalam liputan6 (2011) 9 diantara 10 orang anak di Negara Indonesia tidak tertarik dengan bidang mata pelajaran matematika karena persepsi mereka beranggapan matematika itu pelajaran yang sulit. Dimana pada SD Negeri di kota Semarang terdapat 76,7% anak tidak minat dengan pelajaran matematika (hasil angket, 2018). Dari hasil penelitian Hilda Kabali sejak tahun 2013, 72% pada anak usia dibawah 8 tahun menggunakan teknologi perangkat mobile gadget seperti smartphone, tablet, dan iPod sebagai media bermain game, memutar video, dan menggunakan permainan aplikasi. Sehingga hal tersebut dapat mengakibatkan prestasi anak dalam bidang matematika dan kemampuan akan pemahaman anak yang kurang dalam pelajaran matematika. Oleh karena itu perancangan game edukasi untuk menarik minat dan mengasah kemampuan pemahaman anak perlu dilakukan. Dengan adanya pembuatan media pembelajaran melalui game edukasi digital diharapkan dapat menarik minat anak kembali memahami dan mengasah kemampuannya dalam pelajaran matematika yang wajib diberikan pada jenjang dasar dan menengah.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Subjects: | 700 Arts and Recreation > 790 Sports, games and entertainment |
Divisions: | Faculty of Architecture and Design > Department of Visual Communication Design |
Depositing User: | Mr Lucius Oentoeng |
Date Deposited: | 08 Jul 2019 08:26 |
Last Modified: | 13 Oct 2020 06:02 |
URI: | http://repository.unika.ac.id/id/eprint/19522 |
Actions (login required)
View Item |