KOMU: Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Korea

Kurniawan, Tjia David (2022) KOMU: Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Korea. Other thesis, Universitas Katholik Soegijapranata Semarang.

[img]
Preview
Text
18.N2.0003-Tjia David Kurniawan-COVER_a.pdf

Download (596kB) | Preview
[img]
Preview
Text
18.N2.0003-Tjia David Kurniawan-BAB I_a.pdf

Download (203kB) | Preview
[img] Text
18.N2.0003-Tjia David Kurniawan-BAB II_a.pdf
Restricted to Registered users only

Download (221kB)
[img]
Preview
Text
18.N2.0003-Tjia David Kurniawan-BAB III_a.pdf

Download (307kB) | Preview
[img]
Preview
Text
18.N2.0003-Tjia David Kurniawan-BAB IV_a.pdf

Download (3MB) | Preview
[img]
Preview
Text
18.N2.0003-Tjia David Kurniawan-BAB V_a.pdf

Download (197kB) | Preview
[img]
Preview
Text
18.N2.0003-Tjia David Kurniawan-DAPUS_a.pdf

Download (203kB) | Preview
[img]
Preview
Text
18.N2.0003-Tjia David Kurniawan-LAMP_a.pdf

Download (494kB) | Preview

Abstract

Di Era Digital 4.0, perkembangan teknologi telah berdampak pada masyarakat dan lingkungan. Teknologi dapat mendukung sistem pembelajaran seperti proses pembelajaran melalui media aplikasi maupun game. Proses pembelajaran adalah kegiatan interaksi antara guru dan siswa yang berlangsung dalam konteks pendidikan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Di Era Digital 4.0 ini, pandemi Covid-19 memungkinkan orang untuk berkomunikasi dan menjauh dari orang lain, baik di dalam negeri maupun dari negara lain. Hal ini menyebabkan banyak aplikasi yang mulai banyak dicari untuk berkomunikasi dengan hanya menggunakan suara maupun dengan panggilan video secara daring. Pada tahun 2022, persentase responden yang menonton drama Korea tampaknya menurun, namun pada masa pandemi 2020-2022 menunjukkan bahwa budaya Korea masih diminati oleh masyarakat. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah aplikasi bernama “KOMU: Korea Mudah” dengan gamifikasi didalamnya. Gamifikasi membuat membuat pengguna tidak cepat bosan terhadap aplikasi. Gamifikasi yang digunakan pada aplikasi antara lain hadiah harian, kuis pada materi pembelajaran, dan papan peringkat. Penelitian diawali dengan menyusun konsep dasar, yaitu jenis dan gambaran umum aplikasi. Tahap analisa yang dilakukan untuk mengembangkan aplikasi. GDD dilakukan untuk merancang aplikasi KOMU. Metode Waterfall digunakan untuk mengembangkan aplikasi dengan perencanaan dan jadwal terhadap semua aktivitas yang harus dilakukan. Pengembangan aplikasi menggunakan Bahasa pemrograman Flutter. Pengembangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Flutter. Flutter dapat membangun aplikasi mobile secara android maupun iOS. Flutter dapat membuat aplikasi dengan tampilan yang responsif. Aplikasi “KOMU: Korea Mudah” diujikan terhadap 84 responden yang berumur 15-26 tahun, dan dari hasil pengujian dapat dilihat bahwa nilai kebergunaan dari aplikasi, kemudahan menggunakan aplikasi, dan hiburan di dalam aplikasi yang berkorelasi dengan nilai keinginan dalam kontinuitas penggunaan aplikasi.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works
Divisions: Faculty of Computer Science > Department of Information Systems
Depositing User: mr AM. Pudja Adjie Sudoso
Date Deposited: 31 Oct 2022 03:31
Last Modified: 31 Oct 2022 03:31
URI: http://repository.unika.ac.id/id/eprint/30038

Actions (login required)

View Item View Item