Yunanto, Septyana Hardianti (2016) MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI GAME “Smart Puzzle”. Other thesis, Fakultas Ilmu Komputer, UNIKA Soegijapranata Semarang.
|
Text (COVER)
13.07.0061 Septyana Hardianti Yunanto COVER.pdf Download (972kB) | Preview |
|
Text (BAB I)
13.07.0061 Septyana Hardianti Yunanto BAB I.pdf Restricted to Registered users only Download (311kB) |
||
Text (BAB II)
13.07.0061 Septyana Hardianti Yunanto BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (311kB) |
||
Text (BAB III)
13.07.0061 Septyana Hardianti Yunanto BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (738kB) |
||
Text (BAB IV)
13.07.0061 Septyana Hardianti Yunanto BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) |
||
Text (BAB V)
13.07.0061 Septyana Hardianti Yunanto BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (365kB) |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
13.07.0061 Septyana Hardianti Yunanto DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (270kB) | Preview |
|
|
Text (LAMPIRAN)
13.07.0061 Septyana Hardianti Yunanto LAMPIRAN.pdf Download (1MB) | Preview |
Abstract
Kemampuan membaca setiap manusia harus dilatih agar dapat membantu kegiatan pembelajaran ketika anak di sekolah. Biasanya anak dilatih mengenal huruf sejak anak berada dibangku Taman Kanak – Kanak. Namun ada beberapa anak yang mengalami kesulitan dalam belajar membaca yang akan mempengaruhi anak tersebut ketika berada dibangku Sekolah. Pada penelitian ini penulis membuat game sebagai media pembelajaran untuk melatih kemampuan baca pada anak. Nama game yang dibuat oleh penulis adalah game “Smart Puzzle”. Game “Smart Puzzle” adalah game yang berisi beberapa gambar dan huruf yang harus disusun dengan benar oleh pemain. Game ini dibedakan menjadi 3 kategori, yaitu kategori hewan yang terdiri dari 10 stage dan 2 mini game, kategori profesi yang terdiri dari 10 stage dan 2 mini game dan kategori keluarga yang terdiri dari 6 stage dan 1 mini game. Responden untuk penelitian ini berjumlah 30 Orang Tua yang memiliki anak yang berada dibangku Taman Kanak – Kanak. Dari hasil responden game “Smart Puzzle”, 30 orang responden didapati 29 responden setuju bahwa game “Smart Puzzle” cukup menarik anak untuk belajar membaca, 29 responden setuju bahwa game “Smart Puzzle” dapat membantu anak dalam belajar membaca dan 30 responden setuju bahwa game “Smart Puzzle” dapat membantu anak dalam menghafal huruf.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 005 Computer programming, programs & data > Information Systems |
Divisions: | Faculty of Computer Science > Department of Information Systems |
Depositing User: | Mr Ign. Setya Dwiana |
Date Deposited: | 30 Sep 2016 01:30 |
Last Modified: | 23 May 2023 02:41 |
URI: | http://repository.unika.ac.id/id/eprint/10894 |
Actions (login required)
View Item |