Search for collections on Unika Repository

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA COMPUTER ROLE PLAYING GAME (CRPG) TERHADAP PENINGKATAN PENERIMAAN DIRI PADA REMAJA

AFIRA, VIRGINIA (2024) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA COMPUTER ROLE PLAYING GAME (CRPG) TERHADAP PENINGKATAN PENERIMAAN DIRI PADA REMAJA. S1 thesis, UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA.

[img]
Preview
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_COVER.pdf

Download (909kB) | Preview
[img] Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (667kB)
[img] Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (978kB)
[img] Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (834kB)
[img] Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (705kB)
[img] Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (727kB)
[img] Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB VI.pdf
Restricted to Registered users only

Download (745kB)
[img]
Preview
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_DAFPUS.pdf

Download (727kB) | Preview
[img] Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_LAMP.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media computer role-playing game (CRPG) terhadap peningkatan penerimaan diri remaja. Hipotesis dalam penelitian ini adalah terdapat pengaruh media computer role�playing game terhadap peningkatan penerimaan diri remaja. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen murni dengan alat ukur Berger’s Penerimaan diri scale dan menggunakan desain penelitian two matched group. Penelitian dilakukan secara online dengan menggunakan dua kelompok yaitu satu kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol. Partisipan dalam kedua kelompok tersebut dipilih berdasarkan skor Berger’s Self-acceptance scale yang rendah yaitu 0-110. Kelompok eksperimen diberikan video game RPG yang berisi CBT di dalamnya sedangkan kelompok kontrol diberikan video game yang sifatnya netral. Analisis data menggunakan uji Mann Whitney U mendapatkan hasil z=-1.941 p= 0.027 < 0.05 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara post-test di antara kedua kelompok. Dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media CRPG terhadap peningkatan penerimaan diri pada remaja. Kata Kunci: CBT, penerimaan diri, CRPG, Video Game

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: 100 Philosophy and Psychology > 150 Psychology
Divisions: Faculty of Psychology
Depositing User: mr. Jodi Armanto
Date Deposited: 14 Jul 2025 03:37
Last Modified: 14 Jul 2025 03:37
URI: http://repository.unika.ac.id/id/eprint/38133
Keywords: UNSPECIFIED

Actions (login required)

View Item View Item