AFIRA, VIRGINIA (2024) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA COMPUTER ROLE PLAYING GAME (CRPG) TERHADAP PENINGKATAN PENERIMAAN DIRI PADA REMAJA. S1 thesis, UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA.
|
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_COVER.pdf Download (909kB) | Preview |
|
|
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB I.pdf Restricted to Registered users only Download (667kB) |
||
|
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (978kB) |
||
|
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (834kB) |
||
|
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (705kB) |
||
|
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (727kB) |
||
|
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_BAB VI.pdf Restricted to Registered users only Download (745kB) |
||
|
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_DAFPUS.pdf Download (727kB) | Preview |
|
|
Text
20.E1.0171_VIRGINIA AFIRA_LAMP.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media computer role-playing game (CRPG) terhadap peningkatan penerimaan diri remaja. Hipotesis dalam penelitian ini adalah terdapat pengaruh media computer role�playing game terhadap peningkatan penerimaan diri remaja. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen murni dengan alat ukur Berger’s Penerimaan diri scale dan menggunakan desain penelitian two matched group. Penelitian dilakukan secara online dengan menggunakan dua kelompok yaitu satu kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol. Partisipan dalam kedua kelompok tersebut dipilih berdasarkan skor Berger’s Self-acceptance scale yang rendah yaitu 0-110. Kelompok eksperimen diberikan video game RPG yang berisi CBT di dalamnya sedangkan kelompok kontrol diberikan video game yang sifatnya netral. Analisis data menggunakan uji Mann Whitney U mendapatkan hasil z=-1.941 p= 0.027 < 0.05 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara post-test di antara kedua kelompok. Dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media CRPG terhadap peningkatan penerimaan diri pada remaja. Kata Kunci: CBT, penerimaan diri, CRPG, Video Game
| Item Type: | Thesis (S1) |
|---|---|
| Subjects: | 100 Philosophy and Psychology > 150 Psychology |
| Divisions: | Faculty of Psychology |
| Depositing User: | mr. Jodi Armanto |
| Date Deposited: | 14 Jul 2025 03:37 |
| Last Modified: | 14 Jul 2025 03:37 |
| URI: | http://repository.unika.ac.id/id/eprint/38133 |
| Keywords: | UNSPECIFIED |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
