GAME TAKE ME HOME UNTUK EDUKASI COMPUTATIONAL THINKING

DHITA, MILLEN (2023) GAME TAKE ME HOME UNTUK EDUKASI COMPUTATIONAL THINKING. Other thesis, Universitas Katholik Soegijapranata Semarang.

[img] Text
17.N2.0004-Millen Dhita-COVER_a.pdf

Download (770kB)
[img] Text
17.N2.0004-Millen Dhita-BAB I_a.pdf

Download (416kB)
[img] Text
17.N2.0004-Millen Dhita-BAB II_a.pdf
Restricted to Registered users only

Download (200kB)
[img] Text
17.N2.0004-Millen Dhita-BAB III_a.pdf

Download (279kB)
[img] Text
17.N2.0004-Millen Dhita-BAB IV_a.pdf

Download (1MB)
[img] Text
17.N2.0004-Millen Dhita-BAB V_a.pdf

Download (177kB)
[img] Text
17.N2.0004-Millen Dhita-DAPUS_a.pdf

Download (185kB)
[img] Text
17.N2.0004-Millen Dhita-LAMP_a.pdf

Download (134kB)

Abstract

Untuk mempersiapkan era industri 4.0, sistem pendidikan di Indonesia perlu mengalami perubahan, yang awalnya hanya pemberian materi pada siswa perlu diubah dengan pembelajaran yang menyangkut kemampuan berpikir secara kreatif siswa. Salah satu cara untuk mengubah sistem pembelajaran ini adalah mengimplementasikan teknik pembelajaran lain yang mengasah kemampuan seseorang untuk dapat berpikir secara kreatif dalam menyelesaikan sebuah masalah. Salah satu teknik pembelajaran ini adalah Computational Thinking atau biasa disingkat sebagai CT. Di Indonesia teknik Computational Thinking belum banyak digunakan untuk proses belajar mengajar oleh sebab ini penelitian ini dimaksudkan untuk mengenalkan teknik pembelajaran Computational Thinking melalui media permainan. “Take Me Home” adalah nama permainan yang dikembangkan guna mendukung penelitian ini, “Take Me Home” merupakan permainan serius berbasis komputer personal yang dibuat untuk mengasah dan mengenalkan pemain teknik pembelajaran Computational Thinking, permainan “Take Me Home” dibuat semenarik mungkin agar pemain mau memainkannya terus menerus, dengan menggunakan procedural generated map pemain akan selalu mendapatkan bentuk level permainan yang berbeda tiap kali mereka memainkan game “Take Me Home”, memiliki level Endless juga membuat pemain merasa tertantang untuk terus bermain. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman CT di Indonesia melalui media permainan yang dikembangkan menggunakan metode Waterfall. Permainan tersebut akan diuji melalui metode survei untuk mengevaluasi keefektifannya dalam meningkatkan pemahaman CT pada pemain

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 005 Computer programming, programs & data
Divisions: Faculty of Computer Science > Department of Information Systems
Depositing User: mr AM. Pudja Adjie Sudoso
Date Deposited: 10 Apr 2023 01:17
Last Modified: 10 Apr 2023 01:17
URI: http://repository.unika.ac.id/id/eprint/31418

Actions (login required)

View Item View Item