PERANCANGAN VISUAL PERMAINAN KARTU BERDASARKAN TOKOH PEWAYANGAN BAGI REMAJA USIA 15-25 TAHUN

Paskananda, Julius Niko (2021) PERANCANGAN VISUAL PERMAINAN KARTU BERDASARKAN TOKOH PEWAYANGAN BAGI REMAJA USIA 15-25 TAHUN. Other thesis, Unika Soegijapranata.

[img] Text
16.L1.0043-Julius Niko Paskananda-COVER_a.pdf

Download (448kB)
[img] Text
16.L1.0043-Julius Niko Paskananda-BAB I_a.pdf

Download (391kB)
[img] Text
16.L1.0043-Julius Niko Paskananda-BAB II_a.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
16.L1.0043-Julius Niko Paskananda-BAB III_a.pdf

Download (602kB)
[img] Text
16.L1.0043-Julius Niko Paskananda-BAB IV_a.pdf

Download (4MB)
[img] Text
16.L1.0043-Julius Niko Paskananda-BAB V_a.pdf

Download (115kB)
[img] Text
16.L1.0043-Julius Niko Paskananda-DAPUS_a.pdf

Download (210kB)
[img] Text
16.L1.0043-Julius Niko Paskananda-LAMP_a.pdf

Download (433kB)

Abstract

Keanekaragaman budaya serta warisan negara Indonesia diakui oleh mancanegara sebagai warisan yang amat kaya dan layak untuk dilestarikan. Tidak terkecuali halnya dengan kebudayaan pertunjukan wayang serta cerita dan tokoh dibalik pertunjukan tersebut. Sebagai generasi muda yang menjadi penerus dan kelak akan mewariskan kebudayaan ini kepada generasi selanjutnya, mulai sedikit terlihat ketertarikan mereka terhadap kebudayaan wayang ini. Apabila generasi muda mulai melupakan wayang sebagai kekayaan bangsa, maka akan ada kemungkinan kelak kebudayaan ini akan hilang seiring berjalannya waktu. Ketidaktertarikan ini sering dikaitkan dengan munculnya kebudayaan asing yang mampu menggantikan eksistensi kebudayaan lokal, seperti anime atau k-pop. Namun, setelah melalui pendekatan yang lebih dekat, ternyata hal ini kaitannya lebih kepada generasi muda yang jarang atau bahkan tidak pernah bersinggungan terhadap pewayangan itu sendiri. Dari data yang diperoleh, maka dapat disimpulkan bahwa interaksi antara generasi muda dengan pewayangan dapat dinilai masih rendah. Oleh sebab itu, perancang melalui pendekatan desain berbasis perilaku menemukan bahwa permainan kartu adalah solusi yang tepat dalam mengatasi permasalahan tersebut. Hal ini dikarenakan generasi muda saat ini sedang sering terpapar oleh berbagai jenis permainan, dan dirasa akan efektif apabila kebudayaan pewayangan disematkan melalui media tersebut. Hal itu juga didukung oleh beberapa teori mengenai perkembangan kognitif saat bermain. Dimana bermain mampu menanamkan informasi jauh lebih kuat dibandingkan dengan membaca atau belajar, karena pada saat bermain, otak dituntut untuk mempelajari sembari mempraktekan hal yang baru saja didapatkan

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 700 Arts and Recreation > 720 Architecture > Visual Communication
Divisions: Faculty of Architecture and Design > Department of Visual Communication Design
Depositing User: Mr Agung Tri Hartadi
Date Deposited: 21 Oct 2021 03:34
Last Modified: 21 Oct 2021 03:34
URI: http://repository.unika.ac.id/id/eprint/26857

Actions (login required)

View Item View Item