Pemakaian Teknologi Augmented Reality Pada Board Game Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Maslan, Handy Putra (2020) Pemakaian Teknologi Augmented Reality Pada Board Game Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris. Other thesis, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.

[img] Text (COVER)
16.N2.0002_COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB 1)
16.N2.0002_BAB 1.pdf

Download (189kB)
[img] Text (BAB 2)
16.N2.0002_BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (275kB)
[img] Text (BAB 3)
16.N2.0002_BAB 3.pdf

Download (135kB)
[img] Text (BAB 4)
16.N2.0002_BAB 4.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB 5)
16.N2.0002_BAB 5.pdf

Download (122kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
16.N2.0002_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (189kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
16.N2.0002_LAMPIRAN.pdf

Download (508kB)

Abstract

Bahasa Inggris adalah bahasa yang digunakan seluruh negara sebagai alat komunikasi utama. Dengan mengerti bahasa inggris, anak muda dapat memiliki kesempatan untuk bekerja di luar negeri dan mendapatkan ilmu yang lebih dan kesempatan kerja yang lebih baik. Tetapi edukasi di Indonesia dan kemauan anak muda untuk belajar masih rendah, anak muda cenderung lebih memilih untuk bermain game daripada belajar. Oleh karena itu, dibuatlah game dengan teknologi Augmented Reality yang digabungkan dengan Board Game bernama game “ArReadSpeed” ini dengan harapan dapat membantu anak muda terutama yang masih duduk di Sekolah Menengah Pertama ( SMP ) untuk belajar sambil bermain. Game ini dapat di mainkan oleh 4 orang, jadi waktu luang anak bisa kita berikan permainan “ArReadSpeed” ini. Tetapi karena saat ini terjadi pandemic Corona, maka proses pencarian data dan pengujian harus dirubah dengan cara melalui kelas online. Tujuan penelitian ini berisi tentang bagaimana memformulasi game agar dapat membuat anak muda lebih mudah belajar pelajaran Bahasa Inggris. Formulasi di dalamnnya menentukan gameplay, sistem reward, dan hukuman jika salah menjawab pertannyaan. Setelah game selesai, dilakukan pengujian kepada beberapa anak SMP dan memiliki hasil yaitu harapan kinerja (kebergunaan) dan hiburan (kesenangan) mempunyai korelasi terhadap variabel ingin terus menggunakan (keinginan untuk menggunakan lagi).

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 005 Computer programming, programs & data > Information Systems
Divisions: Faculty of Computer Science > Department of Information Systems
Depositing User: ms F. Dewi Retnowati
Date Deposited: 23 Apr 2021 03:59
Last Modified: 23 Apr 2021 03:59
URI: http://repository.unika.ac.id/id/eprint/24526

Actions (login required)

View Item View Item