PERANCANGAN DESAIN APLIKASI SMARTPHONE EDUKASI “SCHEDTIME” UNTUK REMAJA

WIJAYA, NARASOMA AJI (2018) PERANCANGAN DESAIN APLIKASI SMARTPHONE EDUKASI “SCHEDTIME” UNTUK REMAJA. Other thesis, Unika Soegijapranata Semarang.

[img] Text (COVER)
13.13.0036 Narasoma Aji W (1.18%).COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
13.13.0036 Narasoma Aji W (1.18%).BAB I.pdf

Download (445kB)
[img] Text (BAB II)
13.13.0036 Narasoma Aji W (1.18%).BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB III)
13.13.0036 Narasoma Aji W (1.18%).BAB III.pdf

Download (936kB)
[img] Text (BAB IV)
13.13.0036 Narasoma Aji W (1.18%).BAB IV.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
13.13.0036 Narasoma Aji W (1.18%).BAB V.pdf

Download (1MB)

Abstract

ABSTRAK Kemajuan teknologi saat ini sangat maju terutama pada Smartphone dan Aplikasi yang membuat masyarakat terutama di Indonesia yang menjadi ketergantungan dengan Smartphone. Kemajuan teknologi yang berupa smartphone dan aplikasi bisa membuat manusia menjadi lebih mudah dalam melakukan aktivitas dan kehidupan, karena manusia ingin segala sesuatu itu mudah, praktis dan cepat. Tetapi dari pemikiran manusia yang sedemikian menjadikan manusia ketergantungan dan membuat manusia menjadi lebih memiliki sifat – sifat yang buruk terhadap sesama atau individualis. Dimana merusak kemajuan bangsa Indonesia dan kehidupan yang akan datang, terutama para remaja akhir yang akan bekerja dan menempuh kehidupan yang bisa membawa kemajuan bangsa Indonesia. Remaja Akhir yang berusia 17-24 tahun adalah masa dimana manusia mulai mencari jati diri dan suka bersosialisasi sehingga sering menggunakan smartphone dan aplikasi smartphone sendiri yang dimana membuat mereka menjadi lebih berketergantungan. Laporan Proyek Akhir ini bertujuan untuk merancang aplikasi Schedtime yang mengedukasi kepada para remaja akhir usia 17-24 tahun untuk lebih bijak dalam menggunakan waktu yang ada agar mereka tidak membuang waktu menjadi sia – sia dan menjadi lebih tidak berketergantungan yang negatif dimana smartphone dan aplikasi smartphone yang ada bisa menjadi dampak yang positif. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu kuesioner, observasi, dan wawancara, data literatur dan tautan internet. Metode tersebut digunakan untuk mencari kebiasaan dari target sasaran dan kebenaran tentang smartphone dan aplikasi smartphone serta pentingnya mengatur waktu. Kata kunci : Kemajuan teknologi, smartphone, aplikasi smartphone, remaja akhir, ketergantungan, dampak negatif.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 005 Computer programming, programs & data > Information Systems
Divisions: Faculty of Architecture and Design > Department of Visual Communication Design
Depositing User: Mr Lucius Oentoeng
Date Deposited: 21 Jun 2018 05:05
Last Modified: 21 Jun 2018 05:05
URI: http://repository.unika.ac.id/id/eprint/16307

Actions (login required)

View Item View Item